miércoles, 12 de febrero de 2014

Software de trabajo colaborativo en redes

Software de trabajo colaborativo en redes

Es una herramienta que permite mejora la productividad de los grupos de trabajo, siempre  y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. En el software colaborativo, la semántica de la interacción esta a cargo de los usuarios.


Es software colaborativo se puede dividir en tres categorías: 
-Herramientas de colaboración - comunicación
-Herramientas de conferencia 
-Herramientas de gestión colaborativa o en grupo.


Herramientas de comunicación electrónica
Envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información ( colaboración asíncrona) por ejemplo:

-Correo electrónico
-Correo de voz


Herramientas de conferencia
Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona) por ejemplo:

-Conferencia de datos: Pc en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
-Conferencias de voz : teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
-Conferencia de vídeo ( videoconferencia) PC en red que comparten audio y vídeo

Herramientas de gestión colaborativa
Facilita las actividades del grupo, por ejemplo:
-calendarios electrónicos
-sistemas de soporte a redes sociales
-sistema de gestión de proyectos


Ventajas y desventajas del software colaborativo
-La comunicación fluye más rápido y de manera más precisa
-Permite hacer un mejor uso de los recursos humanos al permitir la colaboración entre personas ubicadas en sitios remotos, y con diferentes horarios de trabajo.
-Facilita los consensos y la toma decisiones grupales mediante la automatización de estas actividades.
-Permite realizar una evaluación del proceso de colaboración mediante el análisis de las bitácoras 
-La comunicación interactiva entre los participantes es bastante deficiente, si se le compara con la comunicación directa.
-El uso de esta tecnología  no es transparente para los usuarios, lo cual provoca cierta resistencia durante su implantación.





Bibliografía 

http://es.scribd.com/doc/43792426/Software-Colaborativo



¿Cuál es el potencial educativo de los videojuegos?




Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín  (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware. 

Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales… 

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117). 

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de 
determinados objetivos educativos. Así, destacan que: 

 Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. 

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores 
que se consideren en el juego. 

 Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja. 

 Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente 
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores. 

Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. 

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos. 




También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes: 

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticas; resolución de problemas y planificación de estrategias. 

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). 

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.  El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.


Bibliografía

http://amandaramirezdiaz.wikispaces.com/Posibilidades+did%C3%A1cticas+de+los+videojuegos

https://www.examtime.com/p/519187-VIDEOJUEGOS-notes



¿Qué son objetos de aprendizaje?

Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

Andres Chiappe Laverde, nos ofrece una introducción sencilla a los objetos de aprendizaje y los usos que tienen en los sistemas de educación formal.Comenzamos por definir los objetos de aprendizaje como "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización." (Chiappe, 2006)

Un objeto de aprendizaje es un programa de software que cuenta con todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización) para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza independiente que no requiere de mas información y el resultado esperado es que el estudiante aprenda a sumar.

Características:
  • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
  • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
  • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
  • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
  • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
  • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
  • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

                                                                  Bibliografía:

http://www.um.es/atica/gat/tdm/aretio.php
http://www.objetosdeaprendizaje.com/95-sabe-que-son-los-objetos-de-aprendizaje



miércoles, 5 de febrero de 2014

Herramientas digitales para la educación

1. Malted: Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas , si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.


 2. Squeak: Es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos. Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software libre, las cláusulas de la licencia de Apple permiten su uso casi como si se tratara de Software libre.




3. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Se pueden crear crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc







4. Quizfaber: permite guardar los resultados para realizar comprobaciones posteriormente, permite realizar pruebas individuales y colectivas, posibilita una total personalización, realizar los exámenes y test en varios idiomas, entre ellos el español, y puede incorporar elementos multimedia como videos, música o sonidos.




5. Dropbox: Es un sistema de almacenamiento online con sincronización cuya principal virtud es la integración con el explorador de archivos, es decir, podemos acceder a nuestros ficheros almacenados en los servidores de dropbox como si se tratara de una carpeta más de nuestro disco duro.



6. CMAP: Es una herramienta gratutita disponible en la WEB 2.0 para crear mapas conceptuales y que nos brinda un espacio público en un servidor para que alojemos los trabajos de los alumnos.




7. LearnBoost : permite a los profesores a controlar sus clases, ofreciendo un libro de calificaciones espectacular y el software para la gestión del aula, además de la brindar facilidad de creación de planes de estudio, control de asistencia, el mantenimiento de los horarios, calendarios incluyendo la integración de calendarios de Google y mucho más.


8. Teachertube: canal de vídeos hecho por y para profesores y maestros.
9. streaming: Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.


10. Gliffy: Crear fuerte, de aspecto profesional diagramas de flujo, diagramas, dibujos, y más con esta herramienta.



11. TeachAde: Usted puede conectar con otros profesores, así como encontrar recursos para el desarrollo profesional en este sitio de redes en línea.




BIBLIOGRAFÍA